Projeto de pesquisa, IFRS
Critérios para a seleção e aplicação de jogos sérios em práticas educativas inclusivas: uma proposta para o ensino e a aprendizagem de estudantes com deficiência
Descrição
O projeto tem como objetivo investigar e construir parâmetros e, posteriormente, operacionalizá-lo por meio um modelo de referência de avaliação (critérios) para a seleção e aplicação de jogos eletrônicos sérios em práticas educativas inclusivas voltadas a estudantes com deficiência. A pesquisa parte do reconhecimento de que a educação sob a perspectiva inclusiva, consolidada internacionalmente por documentos como a Declaração de Salamanca (1994), a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência (2006) e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Agenda 2030, exige a construção de estratégias pedagógicas capazes de garantir o acesso, a participação e a aprendizagem de todos os estudantes em contextos educacionais comuns em detrimento de serviços especializados. Embora os jogos sérios sejam reconhecidos na literatura como recursos promissores para promover engajamento, motivação e aprendizagem, ainda são escassos os estudos que investigam sua utilização em práticas educacionais sob a perspectiva inclusiva voltadas a estudantes com deficiência, especialmente em salas de aula comuns. Além disso, observa-se a ausência de critérios claros e sistematizados que auxiliem professores e instituições de ensino comum na seleção e implementação desses recursos de forma acessível e pedagogicamente adequada. A pesquisa adotará uma abordagem qualitativa e será desenvolvida em quatro etapas principais. A primeira etapa corresponderá à realização de um estado da arte em bases de dados nacionais e internacionais, contemplando publicações nos idiomas português, inglês e espanhol. A segunda etapa envolverá a condução de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), com o objetivo de aprofundar e sistematizar o conhecimento produzido sobre a temática investigada. Na terceira etapa, será elaborado um marco teórico destinado à definição de parâmetros e respectivos critérios de avaliação para a seleção e a aplicação de jogos sérios em práticas educacionais na perspectiva da educação inclusiva. Esse marco será fundamentado, entre outros referenciais, na perspectiva sociotécnica da Acessibilidade-DHD (Dispositivos Hipermídia Dinâmicos), que compreende a acessibilidade como uma relação dinâmica entre sujeitos, tecnologias e contextos de uso, orientada pelos princípios de percepção, compreensão, ação e flexibilidade. Por fim, na quarta etapa, os parâmetros e critérios elaborados serão implementados e avaliados em contextos educacionais reais por meio da metodologia de Pesquisa-Ação, possibilitando a análise de sua aplicabilidade, potencialidades e limitações em práticas educativas inclusivas. Na quarta etapa, a investigação envolverá estudantes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) campus Vacaria. Nesse local, as atividades serão desenvolvidas tanto na sala de aula comum quanto na sala de aula especializada (destinada exclusivamente ao ensino de estudantes com deficiência). De modo a assegurar condições adequadas para a implementação e a avaliação das práticas propostas, os recursos tecnológicos utilizados variarão conforme o contexto educacional. Nos espaços de ensino comum, as intervenções ocorrerão em laboratórios de informática, com a utilização exclusiva de computadores conectados à internet. Essa opção justifica-se pelas restrições ao uso de aparelhos celulares em sala de aula e pelas dificuldades de monitoramento de sua utilização estritamente para fins pedagógicos. No local do ensino especializado, por sua vez, além de computadores conectados à internet, poderão ser empregados notebook, tablets e aparelhos celulares, uma vez que esse ambiente apresenta maior flexibilidade para a utilização e o acompanhamento pedagógico de diferentes dispositivos digitais, permitindo seu emprego como recursos de apoio à aprendizagem e à acessibilidade. A pesquisa buscará analisar como os parâmetros e respectivos critérios de avaliação propostos contribuem para a seleção de jogos sérios acessíveis e pedagogicamente adequados, bem como para a promoção da participação, da aprendizagem e da inclusão de estudantes com deficiência na sala de aula comum. Serão considerados aspectos relacionados à acessibilidade digital, adequação pedagógica, usabilidade, participação dos estudantes, mediação docente e contexto educacional. Como resultados esperados, pretende-se produzir um conjunto de parâmetros e respectivos critérios de avaliação fundamentados teoricamente e validados empiricamente para orientar professores, gestores e formuladores de políticas públicas na seleção e aplicação de jogos sérios em contextos educacionais sob a perspectiva inclusiva. Espera-se, ainda, contribuir para o avanço do conhecimento científico nas áreas da Educação Inclusiva, Educação Especial, Tecnologia Educacional e Acessibilidade, fortalecendo práticas pedagógicas que favoreçam a permanência, a participação e o sucesso escolar de estudantes com deficiência. O projeto está alinhado aos princípios da Educação Especial na perspectiva da educação inclusiva e contribui para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 4: Educação de Qualidade, ao promover o desenvolvimento de práticas pedagógicas acessíveis e inclusivas que ampliem as oportunidades de aprendizagem e participação de estudantes com deficiência; ODS 9: Indústria, Inovação e Infraestrutura, ao incentivar a produção e a utilização de tecnologias educacionais inovadoras, como os jogos sérios, e ao propor critérios para sua aplicação em contextos educacionais inclusivos; e ODS 10: Redução das Desigualdades, ao buscar minimizar as barreiras de acesso, participação e aprendizagem enfrentadas por estudantes com deficiência, favorecendo uma educação equitativa e socialmente inclusiva.
Candidatar-se
Entre na sua conta para enviar uma carta de intenção à coordenação deste projeto.