Projeto de pesquisa, IFAL
BioRealidade 3D: Onde a biodiversidade ganha vida
Descrição
O projeto propõe a curadoria, a configuração, a integração e a validação da solução tecnológica educacional BioRealidade 3D, construída pela combinação inédita de ferramentas gratuitas já existentes, portal web, banco de dados estruturado, modelos 3D gerados por inteligência artificial generativa e plataforma de realidade aumentada via navegador, articuladas a uma coleção de cartas colecionáveis físicas e virtuais, cada uma associada a um código QR de acesso ao modelo 3D correspondente, e a mecanismos de gamificação (trilhas de aprendizagem, desafios, coleções e ranking de usuários), voltados ao ensino da biodiversidade e à conservação dos biomas brasileiros, com aprofundamento prioritário na Mata Atlântica e em espécies de ocorrência em Alagoas, dada a viabilidade da validação regional. A opção por integrar tecnologias já consolidadas, em vez de desenvolver um motor de software próprio, é deliberada: reduz custos, encurta o tempo de implantação e constitui uma forma legítima de inovação tecnológica, centrada na adoção, adaptação e combinação de tecnologias existentes em um novo contexto de uso. Apesar do crescimento da literatura internacional sobre WebAR, gamificação e modelos 3D na educação, observa-se uma lacuna de soluções nacionais que integrem, de modo unificado, conteúdo curado sobre a biodiversidade brasileira, modelos 3D gerados por IA, cartas físicas e virtuais e WebAR acessível por navegador. O objetivo geral é desenvolver, implementar e validar a solução BioRealidade 3D como tecnologia educacional inovadora, respondendo à questão: como a integração dessas ferramentas pode ampliar a aprendizagem, o engajamento e a conscientização ambiental de estudantes da educação básica sobre a biodiversidade dos biomas brasileiros? Metodologicamente, a pesquisa será conduzida em dez fases sequenciais: 1: revisão sistemática da literatura; 2: levantamento técnico-científico de espécies dos seis biomas brasileiros; 3: geração de modelos 3D; 4: produção das cartas físicas e 5: virtuais; 6: montagem do portal e do banco de dados; 7: integração da plataforma de realidade aumentada; 8: estruturação da gamificação e 9: validação empírica com estudantes e docentes da rede pública de Alagoas, por meio de questionários e 10: análise estatística descritiva dos dados. Como resultados esperados, projetam-se uma solução funcional, um banco digital de espécies representativas dos biomas brasileiros, uma coleção de cartas colecionáveis físicas e virtuais, um fluxo replicável de criação de experiências em realidade aumentada, e o encaminhamento, junto ao Núcleo de Inovação Tecnológica do IFAL, da avaliação de proteção intelectual cabível ao conteúdo e às customizações originais produzidas. Conclui-se que o projeto reúne potencial de contribuição científica, tecnológica e socioambiental, com aplicabilidade direta em escolas, museus e unidades de conservação, alinhando-se aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável 4, 13 e 15 e às prioridades da Estratégia Nacional de Ciência, Tecnologia e Inovação.
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