Projeto de pesquisa, UFAL
AVALIAÇÃO E ADEQUAÇÃO REGULATÓRIA DE JOGOS EDUCATIVOS FÍSICOS POR MEIO DA METODOLOGIA MIREJ-IN® VISANDO PRONTIDÃO EDUCACIONAL-REGULATÓRIA E CERTIFICAÇÃO
Descrição
O projeto “Avaliação e Adequação Regulatória de Jogos Educativos Físicos por meio da Metodologia MIREJ-IN® visando Prontidão Educacional-Regulatória e Certificação” foi concebido a partir da crescente necessidade de desenvolvimento de modelos científicos capazes de integrar dimensões pedagógicas, regulatórias, ergonômicas e inclusivas na avaliação de tecnologias educacionais físicas. Nas últimas décadas, os jogos educativos passaram a ocupar papel relevante em diferentes cenários formativos, especialmente nas áreas da saúde, educação, direitos humanos e proteção social. Entretanto, embora o mercado de jogos educativos físicos tenha apresentado expansão significativa, observa-se que muitos desses produtos ainda são desenvolvidos sem integração sistemática entre efetividade educacional, acessibilidade, experiência do usuário e conformidade normativa, evidenciando importante lacuna científica e tecnológica na área. A proposta fundamenta-se na metodologia MIREJ-IN® — Metodologia Integrada de Regulação e Engenharia para Jogos Educativos — desenvolvida para operacionalizar processos de avaliação, adaptação e adequação regulatória de jogos educativos físicos destinados a diferentes públicos e contextos de utilização. A metodologia foi estruturada a partir da integração entre Design Science Research, ergonomia cognitiva, engenharia de conformidade, design universal, experiência do usuário, gamificação educacional e design instrucional. Sua concepção partiu da compreensão de que tecnologias educacionais físicas necessitam ser analisadas de maneira multidimensional, considerando simultaneamente aprendizagem, segurança documental, acessibilidade, usabilidade e adequação regulatória. Estudos contemporâneos demonstram que metodologias ativas e estratégias gamificadas favorecem construção da aprendizagem significativa, fortalecimento do protagonismo discente, aumento do engajamento e desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais. Recursos lúdicos associados à resolução de problemas, tomada de decisão e aprendizagem colaborativa apresentam potencial para ampliar retenção do conhecimento e favorecer participação ativa dos estudantes nos processos educativos. Nesse contexto, os jogos educativos físicos consolidaram-se como importantes ferramentas pedagógicas aplicadas ao ensino interdisciplinar, treinamento profissional, educação em saúde e desenvolvimento socioemocional. Apesar desse crescimento, grande parte dos jogos educativos físicos ainda é produzida sem critérios científicos relacionados à ergonomia visual, acessibilidade cognitiva, usabilidade estrutural e conformidade normativa. No cenário brasileiro, produtos físicos destinados ao público infantojuvenil precisam atender às exigências estabelecidas pelo Instituto Nacional de Metrologia, Qualidade e Tecnologia (INMETRO), especialmente quanto à rastreabilidade dos materiais utilizados, classificação etária, rotulagem obrigatória e conformidade documental da cadeia produtiva. Dessa forma, torna-se indispensável que gráficas e empresas responsáveis pela impressão desses materiais apresentem certificações válidas e compatíveis com as normas técnicas brasileiras, incluindo a Portaria INMETRO nº 302/2021 e a ABNT NBR NM 300. Outro eixo central da proposta refere-se à acessibilidade educacional e inclusão cognitiva em tecnologias físicas de aprendizagem. Jogos educativos contemporâneos precisam contemplar diferentes perfis de usuários, incluindo pessoas neurodivergentes, indivíduos com baixa visão, daltonismo, dificuldades comunicacionais e limitações motoras. Nesse cenário, os princípios do Design Universal para Aprendizagem e da ergonomia cognitiva tornam-se fundamentais para democratização do acesso ao conhecimento e redução de barreiras educacionais. A metodologia MIREJ-IN® incorpora esses referenciais para construção de instrumentos avaliativos capazes de investigar não apenas aprendizagem e desempenho pedagógico, mas também experiência sensorial, acessibilidade e inclusão multissensorial. Como componente quantitativo da metodologia foi desenvolvido o Índice Global de Adequação Regulatória Educacional (IGARE), estruturado a partir dos referenciais da avaliação multicritério e engenharia de conformidade aplicada às tecnologias educacionais físicas. O índice integra simultaneamente cinco dimensões centrais: segurança documental, efetividade educacional, inclusão, usabilidade e conformidade regulatória. O IGARE permite mensuração da prontidão educacional-regulatória dos jogos educativos avaliados, fornecendo parâmetros científicos para adequação técnica e futura submissão aos processos de certificação regulatória. Diferentemente de pesquisas voltadas à avaliação laboratorial de brinquedos e produtos físicos, a presente investigação não realizará testes experimentais relacionados à inflamabilidade, resistência estrutural, toxicidade química ou durabilidade mecânica dos jogos educativos físicos. O estudo concentrar-se-á exclusivamente na análise documental das certificações apresentadas pelas empresas gráficas responsáveis pela produção dos materiais educativos. Serão avaliados documentos relacionados à validade das certificações, rastreabilidade dos insumos gráficos, especificações técnicas dos materiais utilizados, conformidade documental da cadeia produtiva, classificação etária e adequação normativa compatível com as exigências do INMETRO e das normas técnicas brasileiras aplicáveis à produção gráfica de jogos educativos. A pesquisa será aplicada em quatro tecnologias educacionais físicas desenvolvidas para contextos distintos envolvendo proteção social, direitos humanos, educação emocional e saúde. Os jogos apresentam arquiteturas pedagógicas, objetivos educacionais e níveis de complexidade estrutural distintos, possibilitando análise abrangente da aplicabilidade da metodologia MIREJ-IN® em cenários interdisciplinares. O primeiro sistema submetido à avaliação será o jogo “Rede de Proteção contra Violência Vicária”, concebido como tecnologia educacional cooperativa voltada à conscientização, prevenção e identificação precoce de sinais relacionados à violência vicária e vulnerabilidade infantojuvenil. A estrutura do jogo utiliza tabuleiro físico, cartas temáticas, marcadores de risco e estratégias colaborativas destinadas ao fortalecimento da rede de proteção à criança e ao adolescente. A dinâmica pedagógica aborda indicadores emocionais, familiares, relacionais e institucionais relacionados à proteção integral infantojuvenil, favorecendo construção coletiva de estratégias preventivas e fortalecimento da atuação intersetorial. A literatura científica demonstra que tecnologias lúdicas e metodologias gamificadas favorecem engajamento, aprendizagem significativa, desenvolvimento socioemocional e fortalecimento da empatia em contextos relacionados à proteção infantojuvenil e violência. Estudos recentes também indicam que ações educativas articuladas às redes protetivas contribuem para identificação precoce de vulnerabilidades, fortalecimento das estratégias intersetoriais de cuidado e prevenção da revitimização de crianças e adolescentes. Nesse contexto, o jogo “Rede de Proteção” apresenta-se como ferramenta interdisciplinar de educação preventiva fundamentada na educação em direitos humanos, aprendizagem colaborativa e fortalecimento das redes sociais de cuidado. O segundo jogo analisado será “Círculo de Proteção: caminhos para romper o ciclo da violência”, tecnologia educacional interativa desenvolvida para promoção da conscientização e prevenção da violência doméstica e familiar contra a mulher. O sistema foi concebido como ferramenta de simulação de risco e fortalecimento das estratégias de enfrentamento da violência, utilizando dinâmica baseada nas fases do ciclo da violência, variáveis de vulnerabilidade, cartas relacionadas à realidade social, mecanismos de proteção, rede de apoio e escalada de risco. A tecnologia apresenta pedido de modelo de utilidade junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), evidenciando potencial inovador relacionado à integração entre gamificação, educação em direitos humanos e simulação experiencial. A violência contra a mulher é reconhecida internacionalmente como problema multifatorial e questão prioritária de saúde pública, demandando estratégias intersetoriais de prevenção, acolhimento e proteção. Pesquisas recentes demonstram que jogos educativos e metodologias ativas favorecem aprendizagem experiencial, pensamento crítico e desenvolvimento de competências relacionadas à tomada de decisão em contextos de vulnerabilidade soci. Nesse sentido, o “Círculo de Proteção” foi estruturado para favorecer reconhecimento de padrões de violência, fortalecimento da autonomia e compreensão dos mecanismos sociais e jurídicos de proteção. O terceiro sistema educacional submetido à metodologia será “Duas Casas, Um Coração – Um caminho de coragem, compreensão e amor”, tecnologia psicoeducativa desenvolvida para auxiliar crianças em processo de separação parental, reorganização familiar e redefinição da convivência entre os genitores. O jogo integra ludicidade estruturada, educação emocional, orientação parental e mediação familiar em dinâmica cooperativa voltada ao fortalecimento da segurança afetiva infantil. O sistema utiliza cartas emocionais, narrativas simbólicas e estratégias de validação afetiva destinadas à redução de sentimentos frequentemente associados aos processos de dissolução familiar, como medo, insegurança, culpa, ansiedade e sensação de abandono. A fundamentação científica da proposta dialoga diretamente com estudos relacionados à Teoria do Apego, desenvolvimento emocional infantil e comunicação não violenta. Pesquisas demonstram que crianças expostas a contextos familiares conflituosos podem apresentar dificuldades relacionadas à regulação emocional, insegurança afetiva e sentimento de responsabilidade pela separação dos pais. Além disso, estudos em psicologia do desenvolvimento apontam que crianças frequentemente interpretam eventos familiares de maneira simbólica e egocêntrica, reforçando necessidade de estratégias educativas voltadas à validação emocional e fortalecimento de vínculos seguros. Nesse cenário, o jogo “Duas Casas, Um Coração” apresenta-se como ferramenta interdisciplinar de educação emocional, mediação familiar e proteção integral da infância. O quarto sistema analisado será o SIFILAB 360® – Sistema Híbrido Inteligente de Biomodelos Táteis, Gamificação Clínica e Inteligência Artificial para Ensino da Sífilis e ISTs. Trata-se de tecnologia educacional híbrida desenvolvida para o ensino da sífilis e de outras infecções sexualmente transmissíveis, integrando biomodelos tridimensionais táteis, gamificação clínica, inteligência artificial educacional, simulação clínica, realidade aumentada e acessibilidade multissensorial. O sistema foi concebido para transformar conteúdos clínicos complexos em experiências educativas interativas, investigativas e inclusivas. A proposta utiliza metodologias ativas, aprendizagem baseada em problemas e simulação realística para fortalecimento do raciocínio clínico e integração entre teoria e prática no ensino em saúde. Os biomodelos utilizados derivam da tese de doutorado da professora pesquisadora Maria Lusia Bezerra, desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Inovação Terapêutica da Universidade Federal de Pernambuco, voltada às práticas educativas relacionadas à sífilis e às infecções sexualmente transmissíveis. O sistema incorpora recursos acessíveis como QR Codes, audiodescrição, contraste ampliado e biomodelos táteis relacionados às manifestações clínicas da sífilis, ampliando acessibilidade educacional e experiência multissensorial. A metodologia MIREJ-IN® será operacionalizada por meio de instrumentos específicos desenvolvidos para avaliação multidimensional dos jogos educativos físicos. Entre os instrumentos utilizados encontram-se o Índice de Validade de Conteúdo Educacional (IVCE-JE), o Índice de Validade Estética e Atratividade (IVEA-JE), o Índice de Validação Comunicacional e Semântica (IVCS-JE), a Escala de Usabilidade Aplicada a Jogos Educativos (SUS-LÚDICO), o Índice de Inclusividade Lúdica (IIL), o Checklist Regulatório MIREJ-IN® e o Índice Global de Adequação Regulatória Educacional (IGARE). O IVCE-JE foi estruturado para avaliar coerência pedagógica, validade instrucional e efetividade educacional dos jogos físicos, considerando clareza dos objetivos educacionais, aprendizagem significativa, estímulo cognitivo e aplicabilidade prática. O IVEA-JE fundamenta-se nos princípios da ergonomia visual e experiência do usuário, avaliando contraste gráfico, legibilidade, organização visual e conforto perceptivo. O IVCS-JE investigará clareza comunicacional, integração semântica e compreensão funcional das regras e dinâmicas dos jogos. O SUS-LÚDICO permitirá análise da usabilidade global das tecnologias avaliadas, enquanto o IIL avaliará acessibilidade visual, inclusão tátil, neurodivergência e design universal. A investigação será desenvolvida em etapas integradas envolvendo caracterização técnica dos jogos educativos, análise documental das certificações das empresas gráficas, aplicação dos instrumentos metodológicos, cálculo do IGARE e elaboração de relatórios técnicos contendo recomendações relacionadas à acessibilidade, redesign pedagógico, melhorias estruturais e adequação documental-regulatória das tecnologias avaliadas. Os dados quantitativos serão analisados por meio de estatística descritiva, enquanto os dados qualitativos serão submetidos à análise temática e análise técnica de conformidade documental. Do ponto de vista ético, o estudo não necessita de submissão ao Comitê de Ética em Pesquisa (CEP), conforme previsto na Resolução nº 510/2016 do Conselho Nacional de Saúde. A investigação caracteriza-se como pesquisa metodológica, documental e tecnológica, sem participação direta de seres humanos como sujeitos da pesquisa. Não haverá aplicação de questionários, entrevistas, intervenções clínicas, observação comportamental identificável ou coleta de dados pessoais sensíveis. A pesquisa utilizará exclusivamente análise técnica e documental das tecnologias educacionais físicas e das certificações relacionadas à produção gráfica dos jogos avaliados.
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